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虚拟现实所产生的眩晕没法完全解决

2019-11-09 18:09:02来源:励志吧0次阅读

无上限观点:眩晕现像是虚拟现实行业中一直在探讨的问题,无论是头盔厂商还是软件开发商也都在通过技术与设计尽可能地解决眩晕现像,但事实证明,其实这个问题是没法从根本解决的,只能是减缓从而到达最好效果。

VR所有硬件头盔类产品的眩晕问题在现阶段普遍存在,这个问题是由多方面缘由造成的,厂商很难从一个或两个参数就判断说已经完全解决了眩晕问题。比如,渲染帧数过低,内容制作不合理,没有tracking,人耳前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致等诸多缘由都会造成眩晕。现在而言,改善软硬件来下降延迟是行之有效的方式,但这也其实不代表就完全解决了眩晕的问题。

虚拟现实所产生的眩晕没法完全解决

产生眩晕的五大缘由

要想减缓眩晕问题,首先就要了解是什么原因让使用者产生眩晕,首先,就是屏显问题,也就是显示分辨率。分辨率与眩晕感成反比,分辨率越高产生的眩晕感就越低,反之则眩晕感就会增强。目前,硬件头盔厂商出售的产品中除了三星的GearVR达到2K屏之外其它均是1K屏,即将在今年4月份发售的Oculus RIFT也只是1K屏。

延迟时间也是产生眩晕的另外一个重要缘由,当使用VR头盔的时候基本上是属于全封闭状态,用户是感受不到外界的完全沉醉在VR内容里,这时候,当用户的头部在转动时,眼前的画面也会随之转动,但画面是有延迟的,由于用户头部已转向但画面还未跟上,这时候就会产生眩晕,如果延迟时间越长,眩晕感就越强,如果延迟时间在20ms之内,就基本可以符合人眼了。

第三个缘由就是画面本身的缘由,这个很容易理解,画面质量太差、内容清晰度、饱和度都低的话,自然会产生不适感。

视角也是一个重要的参数,适合人眼范围视角应该在120度,画面内容应当与视角是对应的。举个例子,如果看到的内容不停的在重复,时间长了一样会眩晕,画面变动太快、抖动都会产生眩晕。

最后一个缘由,就是人本身生理缘由。每个人对眩晕的承受能力是不一样的,这就像坐转椅、坐过山车一样,有的人刚转一圈就晕的不成,有的人不管怎样转都没感觉,所以,这也是为何不能完全靠技术解决眩晕的缘由,技术只能减缓。

了解眩晕产生的原因,也就可以找到解决方案,其解决方案也不过这几种,提升屏显分辨率,下降延迟率,提高刷新频率。增强陀螺仪、传感器的精确度,加强数据传输速度。

在内容制作上,不要直接从pC端直接转成VR,应当针对VR特点重新设计画面和提高图象的畸变算法,把画面质量提上去,包括色采、饱和度等等相干参数。

最后,如果用户想长时间使用VR装备还需要提高本身的适应能力,尤其是那些重度游戏玩家,要体验VR游戏带画的刺激感,先得适应得了眩晕,否则,真的会把自己玩吐了。

几句闲话:

眩晕的问题是一个综合复杂的系统,还是那句话,只能减缓不可能完全解决。

一般年龄越小的小朋友可能会对眩晕感不太敏感,但由于屏幕与眼睛距离太近,对眼睛还是有一定的损伤,所以,不建议正在发育的小朋友玩VR。

现在还没有一个准确地对VR视频的定义,所以,姑且通过VR头盔看一些3D、4D、全景这些视频,也算有个了解。

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